発表文献一覧

これまで発表した文献の一覧です.
[原著論文][国際会議][Lecture Notes][その他]の4つのカテゴリに分けています.
それぞれ,上へ行くほど最近のものです(更新:2024年4月3日).

[原著論文]
[17] 梶並知記, 川口遼太郎, 大図崇稔, 着目エリアにおける視界占有率の可視化によるFPSゲームの試合振り返り作業支援インタフェース, 情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ (DCON), Vol.11, No.2, pp.12-24, 2023.[Permalink]
[16] 梶並知記, 小林竜汰, サッカービデオゲームにおけるフォワードの初歩的な動きの学習支援インタフェース, ヒューマンインタフェース学会論文誌, Vol.24, No.3, pp.181-194, 2022.[DOI]
[15] 梶並知記, 小田凌平, 対戦型格闘ゲームを対象にした視線情報に基づく試合振り返り支援インタフェース, 情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ (DCON), Vol.10, No.1, pp.1-15, 2022.[Permalink]
[14] 梶並知記, 長谷川和也, キャラクタの位置情報に基づいた対戦型格闘ゲームの初心者向け観戦支援システム,情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ (DCON), Vol.6, No.1, pp.17-27, 2018.[Permalink]
[13] 梶並知記, 松村瞬, 辻裕之, テトリス(R)の技能向上を目指したHOLD使用傾向の基礎的分析, 情報処理学会論文誌, Vol.58, No.11, pp.1747-1755, 2017.[Permalink]
[12] 梶並知記, 平田優人, 辻裕之, 文字入力や閲覧待機を強制することによるスマートフォンの使用意欲減少手法に関する基礎的検討, 情報処理学会論文誌, Vol.57, No.12, pp.2811-2818, 2016.
[11] 北村侑也, 高間康史, 梶並知記, グルーピング操作に基づく対制約一括生成手法, 人工知能学会論文誌, Vol.31, No.1, p.NFC-B_1-9, 2016.
[10] 砂山渡, 高間康史, 西原陽子, 梶並知記, 串間宗夫, 徳永秀和, 統合環境TETDMを用いたマイニングツールの開発と利用の実践, 人工知能学会論文誌, Vol.29, No.1, pp.100-112, 2014.
[9] 市村哲, 梶並知記, 平野洋行, プログラミング演習授業における学習状況把握支援の試み, 情報処理学会論文誌, Vol.54, No.12, pp.2518-2527, 2013.
[8] 砂山渡, 高間康史, 西原陽子, 徳永秀和, 串間宗夫, 阿部秀尚, 梶並知記, テキストデータマイニングのための統合環境TETDMの開発, 人工知能学会論文誌, Vol.28, No.1, pp.1-12, 2013.
[7] 梶並知記, 高間康史, キーワードマップ上での気づかせ支援による意思決定へ及ぼす影響に関する考察, 情報処理学会論文誌, Vol.52, No.11, pp.3052-3064, 2011.
[6] 梶並知記, 高間康史, Poker-Makerモデル:ユーザの検索意図を反映するキーワードマップと情報収集エージェントの連携による探索的情報検索, 情報知識学会誌, Vol.20, No.3, pp.277-292, 2010.
[5] 梶並知記, 槇原崇, 小笠原敏之, 高間康史, 関連バランス制御機能を組み込んだキーワードマップによる意思決定方略に応じたデータ分析の支援, 日本知能情報ファジィ学会誌「知能と情報」, Vol.21, No.6, pp.1067-1077, 2009.
[4] Y.Takama, A.Matsumura, T.Kajinami, Interactive Visualization of News Distribution in Blog Space, New Generation Computing, Vol.26, pp.23-38, 2008.
[3] 梶並知記, 高間康史, ユーザ意図を強調したキーワード配置支援機能を備えたインタラクティブなキーワードマップ, 情報処理学会論文誌, Vol.48, No.3, pp.1176-1185, 2007.
[2] 梶並知記, 山口亨, 高間康史, キーワードマップを用いたWeb情報検索インタフェースのためのキーワード配置支援手法の検討, 計測自動制御学会論文集, Vol.42, No.4, pp.319-326, 2006.
[1] Y.Takama, T.Kajinami, Utilization of Keyword Map for Intelligent Web Interaction based on Retrieval, Browsing, Analysis Operations, Australian Journal of Intelligent Information Processing Systems (AJIIPS), Vol.8, No.3, pp.97-104, 2004.

[国際会議]
[22] T.Kajinami, Y.Miyauchi, Observer Interface Focused on Trends of Character Movement and Stamina in Fighting Games, 2020 IEEE Conference on Games (CoG2020), PaperID 196, 2020.[DOI]
[21] R.Oda, Y.Mizumatsu, T.Kajinami, An Interface for Post-Match Play-by-Play Analysis of a Fighting Game Based on the Two Players' Eye Movements, ACM SIGGRAPH Asia 2018, Article No.74, 2018.
[20] Y.Mizumatsu, R.Oda, T.Kajinami, A User Interface to Visualize the Viewing Tendencies of e-Sports Players, 2018 IEEE 8th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE2018), pp.628-629, 2018.
[19] E.Takebuchi, T.Kajinami, I.Tokuhiro, H.Hayami, TinyASIO: A C++ Library for Using ASIO with Short Source Code, International Workshop on Informatics 2017 (IWIN2017), pp.95-98, 2017.
[18] E.Takebuchi, T.Kajinami, I.Tokuhiro, H.Hayami, Examination of the Bass Pitch Detection Algorithm in the Electric Bass, International Workshop on Informatics 2016 (IWIN2016), pp.197-201, 2016.
[17] T.Kajinami, Y.Hirata, H.Tsuji, Consideration of Method for Restricting Use of Smartphone Based on Forced Character Entry, 2015 IEEE 4th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE2015), pp.434-435, 2015.
[16] T.Kajinami, Supporting Method for Watching e-Sports Considering Relationship between Player's Conception and Game Field, Replaying Japan Again: 2nd International Japan Game Studies Conference 2014, pp.50-51, 2014.
[15] T.Kajinami, Y.Takama, Investigation of Changing User's Conception on Keyword Map, World Automation Congress 2010 (WAC2010), IFMIP-SS03-2, IFMIP560, 2010.
[14] T.Kajinami, J.Komiya, T.Ogasawara, Y.Takama, Application of Keyword Map to Decision Support through Exploratory Search, 2008 IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics (SMC2008), pp.2177-2181, 2008.
[13] T.Kajinami, T.Makihara, Y.Takama, Interactive Visualization System for Decision Making Support in Online Shopping, 12th Pacific-Asia Conference on Knowledge Discovery and Data Mining (PAKDD2008):Working Notes of Workshops, pp.393-403, 2008.
[12] T.Kajinami, T.Makihara, Y.Takama, Introduction of Multiple Relevance controller for switching viewpoint in Keyword Map, 8th International Symposium on Advanced Intelligent Systems (ISIS2007), pp.136-140, 2007.(Best Presentation Award)
[11] Y.Takama, A.Matsumura, T.Kajinami, Visualization of News Distribution in Blog Space, Intelligent Web Interaction 2006 (WI-IAT'06 Workshop), pp.413-416, 2006.
[10] T.Kajinami, Y.Takama, Examination of Arrangement Support Functions for Emphasizing User's Intentions on Keyword Map, 9th International Conference on Control, Automation, Robotics and Vision (ICARCV2006), pp.1667-1671, 2006.
[9] T.Kajinami, Y.Takama, Keyword Map Equipped with Keywords Arrangement Support Functions for Emphasizing User's Intention, 4th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems and 7th International Symposium on Advanced Intelligent Systems (SCIS&ISIS2006), pp.1439-1443, 2006.
[8] A.Matsumura, T.Kajinami, Y.Takama, Study on Keyword Cluster Extraction from Keyword Map for Interactive Blog Search, 3rd International Conference on Computational Intelligence, Robotics and Autonomous Systems (CIRAS2005), SS4A-2, 2005.
[7] T.Kajinami, A.Matsumura, Y.Takama, Keyword Cluster Extraction for Interactive Blog Search, SICE Annual Conference 2005 (SICE2005), pp.2315-2320, 2005.
[6] Y.Takama, T.Kajinami, A.Matsumura, Application of Keyword Map-based Relevance Feedback to Interactive Blog Search, 2005 International Conference on Active Media Technology (AMT05), pp.112-115, 2005.
[5] Y.Takama, T.Kajinami, Relevance Feedback based on Interactive Keyword Map System, 8th International Conference on Control, Automation, Robotics and Vision (ICARCV2004), pp.1814-1819, 2004.
[4] T.Kajinami, Y.Takama, Interactive Keyword Map Equipped with Focus+Edit Function, 2nd International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems and 5th International Symposium on Advanced Intelligent Systems (SCIS&ISIS2004), THE3-3, 2004.
[3] Y.Takama, T.Kajinami, Keyword Pair Extraction for Relevance Feedback based on Interactive Keyword Map, 1st European Workshop on Chance Discovery, in 16th European Conference on Artificial Intelligence (ECAI2004), pp.41-51, 2004.
[2] Y.Takama, T.Kajinami, Keyword Map-based Relevance Feedback for Web Information Retrieval, 2nd Pan-Pacific Symposium on Information Technology, pp.41-44, 2004.
[1] Y.Takama, T.Kajinami, Proposal of Relevance Feedback based on Interactive Keyword Map, 3rd International Workshop on Active Mining (AM2004), pp.63-72, 2004.

[Lecture Notes]
[3] T.Kajinami, K.Hasegawa, Watching Support System by Annotation Displaying According to Fighting Game Situations, In N.Munekata, I.Kunita, J.Hoshino (Eds.), Proc. of 16th International Conference on Entertainment Computing (ICEC2017), Lecture Notes in Computer Science (LNCS), Vol.10507, Springer, pp.435-438, 2017.
[2] T.Kajinami, T.Makihara, Y.Takama, Interactive Visualization System for Decision Making Support in Online Shopping, In S.Chawla, T.Washio, S.Minato, S.Tsumoto, T.Onoda, S.Yamada, I.Akihiro (Eds.), New Frontiers in Applied Data Mining, Lecture Notes in Artificial Intelligence (LNAI), Vol.5433, Springer, pp.193-202, 2009.
[1] Y.Takama, T.Kajinami, A.Matsumura, Blog Search with Keyword Map-based Relevance Feedback, In L.Wang, Y.Jin (Eds.), Proc. of Fuzzy Systems and Knowledge Discovery Second International Conference (FSKD2005), PartII, Lecture Notes in Artificial Intelligence (LNAI), Vol.3614, Springer, pp.1208-1215, 2005.

[その他(一部、有査読文献を含む)]
[89] 八木聖太, 梶並知記, FPSゲームのエリア優位性に着目した観戦支援手法の検討, 日本デジタルゲーム学会第14回年次大会, pp.140-145, 2024.[DOI]
[88] 小林恭輔, 坂井敦也, 梶並知記, FPSの戦闘時における個人技術に着目した振り返り支援インタフェース, 日本デジタルゲーム学会第14回年次大会, pp.75-80, 2024.[DOI]
[87] トーマス大翔, 梶並知記, 『League of Legends』におけるユーザの分析意図を考慮したキャラクタの活躍度可視化インタフェース, 日本デジタルゲーム学会第14回年次大会, 特選トラック(有査読), pp.13-18, 2024.[DOI]
[86] 山口瑠奈, 大原愛紀, 東彗豪, 金子佑虎, 窪野清野, 外山徳之, 阿部秀尚, 川合康央, 梶並知記, 釈氏孝浩, 地域包括ケア支援のための音声対話インタフェースを用いた多業種間情報共有システム開発, 情報システム学会第19回全国大会・研究発表大会, P041, 2023.
[85] 石坂幸紀, 佐藤茜, 菊本翔也, 松本和, 小川拓人, 鷲見尚希, 阿部秀尚, 梶並知記, 釈氏孝浩, 川合康央, 画像解析を用いた農作物病害虫システム開発, 情報システム学会第19回全国大会・研究発表大会, P040, 2023.
[84] 井上奏太, 安齊俊祐, 竹内圭吾, 梅原旅詩, 江森悠登, 向井陽, 釈氏孝浩, 川合康央, 梶並知記, 阿部秀尚, 海外向け広報用映像制作支援システムの開発, 情報システム学会第19回全国大会・研究発表大会, P024, 2023.
[83] 八木聖太, 梶並知記, FPSゲームの実況解説における補足情報の検討, 日本デジタルゲーム学会2023年夏季研究発表大会, pp.131-135, 2023.[DOI]
[82] 田中弘夢, 梶並知記, サッカービデオゲームにおけるポジショニングに着目したディフェンス学習支援システム, 日本デジタルゲーム学会2023年夏季研究発表大会, pp.114-119, 2023.[DOI]
[81] 小林恭輔, 坂井敦也, 梶並知記, FPSを対象とした戦闘時における危険度算出手法の検討, 日本デジタルゲーム学会2023年夏季研究発表大会, pp.109-113, 2023.[DOI]
[80] 坂内蓮, 梶並知記, 対戦型格闘ゲームを対象とした体力量に基づく解釈可能なリアルタイム勝利予測モデル, 日本デジタルゲーム学会2023年夏季研究発表大会, pp.99-104, 2023.[DOI]
[79] トーマス大翔, 梶並知記, 『League of Legend』におけるユーザの分析意図を考慮したキャラクタの活躍度可視化システム, 日本デジタルゲーム学会2023年夏季研究発表大会, pp.70-74, 2023.[DOI]
[78] 齋藤慎之介, 和三史弥, 梶並知記, ガンダムアクションゲームを対象とした任意時間帯における優劣を可視化する振り返り支援インタフェース, 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会, 特選トラック(有査読), pp.29-34, 2023.[DOI]
[77] 平優毅, 梶並知記, League of Legendsを対象にしたキャラクタの活躍度の可視化システム, 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会, 特選トラック(有査読), pp.23-28, 2023.[DOI]
[76] 平優毅, 梶並知記, League of Legendsにおけるキャラクタの活躍度の可視化システム, 第33回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会, Vol.2023-DCC-33, No.29, 2023.
[75] 岩井淳, 佐藤颯太郎, 村上侑世, 梶並知記, ゲームプレイ中のプレイヤと他の観戦者間の感情ギャップに着目した観戦支援システム, 第33回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会, Vol.2023-DCC-33, No.28, 2023.[Permalink]
[74] 齋藤慎之介, 和三史弥, 梶並知記, 2on2対戦型アクションゲームのプレイ分析のための優劣状況判定手法, 日本デジタルゲーム学会2022年夏季研究発表大会, pp.32-35, 2022.
[73] 平優毅, 梶並知記, MOBAゲームにおけるキャラクタの活躍度の可視化システムの試作, 日本デジタルゲーム学会2022年夏季研究発表大会, pp.7-10, 2022.
[72] 小澤蓮, 梶並知記, FPSゲームにおける非熟練者向けのミニマップ着目音声ガイドシステム, 日本デジタルゲーム学会第12回年次大会, pp.49-52, 2022 (学生大会奨励賞).[DOI]
[71] 佐藤隼介, 梶並知記, FPSゲームにおける角待ちに注目した可視化インタフェース, 日本デジタルゲーム学会第12回年次大会, 特選トラック(有査読), pp.23-26, 2022 (学生大会奨励賞).[DOI]
[70] 小林竜汰, 梶並知記, サッカービデオゲームにおけるフォワードの動きに着目した初心者プレイヤー支援システム, 第30回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会, Vol.2022-DCC-30, No.36, 2022.
[69] 藤井寛己, 梶並知記, FPSゲームにおける非熟練者向けのマウス感度設定支援システム, 第30回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会, Vol.2022-DCC-30, No.35, 2022.[Permalink]
[68] 増山嘉人, 松井紘儀, 梶並知記, サッカービデオゲーム初心者を対象としたパス成功率向上支援システム, 第30回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会, Vol.2022-DCC-30, No.34, 2022.
[67] 小林竜汰, 梶並知記, サッカーゲームにおけるフォワードの動きに着目した初心者支援手法の検討, 日本デジタルゲーム学会2021年夏季研究発表大会, pp.31-34, 2021.
[66] 藤井寛己, 梶並知記, FPSゲームにおける非熟練者向けのマウス感度設定支援システムの試作, 日本デジタルゲーム学会2021年夏季研究発表大会, pp.27-30, 2021.
[65] 上田圭造, 梶並知記, 鈴木孝幸, 清原良三, 不完全情報型ゲーム“ぷよぷよ”の勝率向上手法, 情報処理学会第83回全国大会, 6K-05, 2021.
[64] 宮川翼, 梶並知記, キャラクター間距離と任意の試合時間帯に応じた対戦型格闘ゲームの試合分析インタフェース, 日本デジタルゲーム学会第11回年次大会, pp.99-102, 2021.
[63] 山口智哉, 榎本修也, 梶並知記, タップ精度と譜面認識に着目したスマートフォン向けリズムゲームにおける初心者プレイ技術向上支援, 日本デジタルゲーム学会第11回年次大会, 特選トラック(有査読), pp.13-16, 2021.
[62] 上田圭造, 梶並知記, 鈴木孝幸, 清原良三, 不完全情報型ゲーム“ぷよぷよ”の勝率向上アルゴリズム, 第27回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会,Vol.2021-DCC-27,No.30,2021.
[61] 川口遼太郎, 大図崇稔, 梶並知記, FPSゲームにおける着目エリアのチームごとの視界占有率を強調した振り返り支援インタフェース,第27回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会,Vol.2021-DCC-27,No.29,2021.
[60] 須藤遊野, 澁澤圭亮, 梶並知記, プレイヤーの視線とキャラクターの位置関係に基づく1対1対戦型ゲーム向け振り返り支援インタフェース, 日本デジタルゲーム学会第10回年次大会, 特選トラック(有査読), pp.12-15, 2020 (学生大会奨励賞).
[59] 工藤真也, 長岡鼓太朗, 梶並知記, プレイヤーの移動と射撃に基づくサバイバルゲームの振り返り支援インタフェースの試作, 第24回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会, Vol.2020-DCC-24, No.10, 2020.
[58] 梶並知記, プレイ技能の理解と納得を目指した競技者と観戦者への支援, 日本デジタルゲーム学会2019年夏季研究発表大会, pp.43-46, 2019.
[57] 梶並知記, 平松燿, 山根信二, e-Sports の文化的価値向上を目指して, 日本デジタルゲーム学会2019年夏季研究発表大会, p.42, 2019.
[56] 前川智音, 梶並知記, FPSゲームにおけるピックに着目した初心者支援, 日本デジタルゲーム学会第9回年次大会, pp.132-135, 2019.
[55] 小田凌平, 梶並知記, 視線に着目した対戦型格闘ゲームの試合振り返り支援インタフェース, 日本デジタルゲーム学会第9回年次大会, pp.58-61, 2019 (学生大会奨励賞).
[54] 宮内洋輔, 梶並知記, 対戦型格闘ゲームにおける移動と体力に着目した観戦支援, 日本デジタルゲーム学会第9回年次大会, pp.54-57, 2019.
[53] 梶並知記, 小田凌平, 対戦型格闘ゲームを対象にした視線情報に基づく感想戦支援システムの試作, 第21回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会, DCC-08, 2019.
[52] 今村凌, 梶並知記, 野球中継を対象とした状況の瞬間理解と興味継続のためのアノテーション, OUSフォーラム, ICT-5, 2018.
[51] 廣畑賢人, 梶並知記, FPSゲームにおける視野方向と移動距離に着目したプレイ分析支援, 日本デジタルゲーム学会第8回年次大会, pp.96-99, 2018.
[50] 田口雄大, 梶並知記, ゲームコンテンツを対象としたスマートフォン使用意欲減少手法, 日本デジタルゲーム学会第8回年次大会, pp.59-62, 2018.
[49] 田口雄大, 梶並知記, ゲーミフィケーションを応用したスマートフォン連続利用阻害手法, OUSフォーラム, ICT-6, p.44, 2017.
[48] 竹渕瑛一, 梶並知記, 徳弘一路, 速水治夫, 螺旋と極座標による音高系列の表示方法の提案, マルチメディア・分散・協調とモバイルシンポジウム (DICOMO2017), pp.1484-1487, 2017.
[47] 松村瞬, 木村誠聡, 辻裕之, 梶並知記, 周辺視野刺激によるテトリスの技能上達支援, 電子情報通信学会2017年総合大会, ISS-P-80, 2017.
[46] 長谷川和也, 梶並知記, 対戦型格闘ゲームの観戦支援システムの試作と評価, 第43回エンタテインメントコンピューティング(EC)研究会, Vol.2017-EC-43, No.16, 2017.
[45] 水口皓介, 梶並知記, ローリングストック法に基づく食品管理支援アプリの試作, 第82回モバイルコンピューティングとパーベイシブシステム(MBL)研究会, Vol.2017-MBL-82, No.34, 2017.
[44] 梶並知記, 長谷川和也, 対戦型格闘ゲームにおけるキャラクターの位置情報に基づく警戒状況提示システムの試作, 第15回デジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会, Vol.2017-DCC-15, No.37, 2017.
[43] 竹渕瑛一, 梶並知記, 徳弘一路, 速水治夫, 測定装置を用いないヤング率測定によるエレキギターの倍音周波数の推定, NICOGRAPH2016, C-2, 2016.
[42] 竹渕瑛一, 梶並知記, 徳弘一路, 速水治夫, 音高系列の標準偏差を用いた基本周波数のピーク分類と弾弦時刻・演奏区間の抽出, 第113回音楽情報科学(MUS)研究会, Vol.2016-MUS-113, No.16, pp.1-5, 2016.
[41] 松村瞬, 梶並知記, 辻裕之, HOLDの活用を考慮したテトリスのプレイ技能分析, 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会, pp.101-104, 2016.
[40] 長谷川和也, 梶並知記, 対戦型格闘ゲームにおけるキャラクターの位置情報に基づく観戦支援手法の基礎的検討, 日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会, pp.67-70, 2016 (学生大会奨励賞).
[39] 竹渕瑛一, 梶並知記, 徳弘一路, 速水治夫, ベース音を用いた高速な和音認識手法の提案, マルチメディア・分散・協調とモバイルシンポジウム (DICOMO2016), pp.1840-1847, 2016.
[38] 梶並知記, 平田優人, 辻裕之, 文字入力と閲覧待機の強制によるスマートフォン使用意欲減少手法に関する基礎的検討, 第23回マルチメディア通信と分散処理ワークショップ (DPSWS2015), 一般セッション(有査読), pp.198-203, 2015.
[37] 梶並知記, 高間康史, 砂山渡, 教育機関におけるTETDMの活用事例報告, 第29回人工知能学会全国大会, 2E3-NFC-01a-2, 2015.
[36] 砂山渡, 高間康史, 西原陽子, 徳永秀和, 串間宗夫, 阿部秀尚, 梶並知記, 松下光範, ボレガラ ダヌシカ, 佐賀亮介, 河原吉伸, 川本佳代, テキストデータマイニングのための統合環境TETDM, 第29回人工知能学会全国大会, 2E3-NFC-01a-1, 2015.
[35] 梶並知記, ゲーミフィケーションによるTETDM普及方策の検討, 第28回人工知能学会全国大会, 1H5-NFC-01b-4, 2014.
[34] 砂山渡, 高間康史, 西原陽子, 徳永秀和, 串間宗夫, 阿部秀尚, 梶並知記, 松下光範, ボレガラ ダヌシカ, 佐賀亮介, 河原吉伸, 川本佳代, テキストデータマイニングのための統合環境TETDMによる利用者支援, 第28回人工知能学会全国大会, 1H4-NFC-01a-1, 2014.
[33] 澤田清, 梶並知記, 服部哲, 速水治夫, アクションRPGプレイヤーを支援する動画の研究, 第31回情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会, Vol.2014-EC-31, 講演No.77, 2014.
[32] 梶並知記, 対戦型格闘ゲームのプレイ振り返りにおける空間的着目点に関する分析事例, 日本デジタルゲーム学会2013年次大会, pp.131-139, 2014.
[31] 田中哲雄, 田中博, 五百蔵重典, 梶並知記, 鳥井秀幸, 海野浩, 平野照比古, 服部哲, 杉村博, 黒古敦, 関口幸三, 八巻宏之, 上平員丈, KAIT夢コン2013実施報告, ITを活用した教育シンポジウム2013講演論文集, Vol.8, pp.127-130, 2014.
[30] 池上翔太, 石崎新, 山辺教智, 北上慎二, 梶並知記, 清原良三, スマートフォンカーナビ向け加速度センサデバイス, 第9回コンシューマ・デバイス&システム(CDS)研究会, CDS9-1, 2014.
[29] 梶並知記, プレイ意図を伝えるための動画コンテンツを用いたe-Sports観戦支援手法の検討, 第3回ARG Webインテリジェンスとインタラクション研究会 (ARG SIG-WI2), pp.81-86, 2013.
[28] 山辺教智, 石崎新, 池上翔太, 梶並知記, 清原良三, スマートフォン向けカーナビのインタフェース, 第21回マルチメディア通信と分散処理ワークショップ (DPSWS2013), デモ・ポスターセッション, pp.136-141, 2013.
[27] 梶並知記, 田代航一, 利根川拓馬, 北村侑也, 高間康史, TETDMを用いた汎用性を考慮したシステムの設計指針に関する基礎的検討, 第4回インタラクティブ情報アクセスと可視化マイニング研究会, SIG-AM-04-06, pp.34-39, 2013.
[26] 梶並知記, e-Sportsにおける動画コンテンツを用いた戦略思考分析手法に関する検討, 第4回デジタルコンテンツクリエーション研究会, Vol.2013-DCC-4, No.14, 2013.
[25] 砂山渡, 高間康史, 西原陽子, 徳永秀和, 串間宗夫, 阿部秀尚, 梶並知記, ボレガラ ダヌシカ, 佐賀亮介, テキストデータマイニングのための統合環境TETDMの活用と実践, 第27回人工知能学会全国大会, 3B3-NFC-01b-4, 2013
[24] 梶並知記, TETDMを利用した情報系専門教育の実践例, 第27回人工知能学会全国大会, 3B3-NFC-01a-5, 2013.
[23] 田中哲雄, 田中博, 五百蔵重典, 梶並知記, 服部哲, 白井暁彦, 三栖貴行, 黒古敦, 関口幸三, 速水治夫, KAIT夢コン2012実施報告, ITを活用した教育シンポジウム2012講演論文集, Vol.7, pp.89-92, 2013.
[22] 梶並知記, 対戦型格闘ゲームにおける行動意図の協調的な分析に向けて, 日本デジタルゲーム学会2012年次大会, pp.141-147, 2013.
[21] 市村哲, 梶並知記, 平野洋行, プログラミング演習授業における学習状況の把握と指導支援の試み, マルチメディア・分散・協調とモバイルシンポジウム (DICOMO2012), pp.1410-1416, 2012 (優秀論文賞).
[20] 砂山渡, 高間康史, 西原陽子, 徳永秀和, 串間宗夫, 阿部秀尚, 梶並知記, 松下光範, D.Bollegala, テキストデータマイニングのための統合環境TETDMの公開と活用, 第26回人工知能学会全国大会, 3K2-NFC-3-9, 2012.
[19] 梶並知記, TETDMを用いた関連Tweet探索の一手法, 第26回人工知能学会全国大会, 3K2-NFC-3-7, 2012.
[18] 梶並知記, 対戦型格闘ゲームプレイヤーの戦略的思考の分析に関する一方法論, 日本デジタルゲーム学会2011年次大会, pp.124-132, 2012.
[17] 砂山渡, 高間康史, 西原陽子, 徳永秀和, 串間宗夫, 松下光範, D.Bollegala, 阿部秀尚, 梶並知記, テキストデータマイニングのための統合環境(TETDM)の試作と公開, 第7回情報編纂研究会資料, pp.7-12, 2011.
[16] 市村哲, 中村亮太, 梶並知記, 講師動画と板書画像を含むモバイル学習用コンテンツ様式の検討, グループウェアとネットワークサービスワークショップ2011, pp.41-46, 2011 (ベストペーパー賞).
[15] 梶並知記, TETDMを利用したシンプルキーワードマップの構築, マイニングツールの統合と活用&第6回情報編纂研究会資料, pp.37-41, 2011.
[14] 砂山渡, 高間康史, 西原陽子, 徳永秀和, 串間宗夫, 松下光範, D.Bollegala, 阿部秀尚, 梶並知記, TETDM統合環境とツールの開発, マイニングツールの統合と活用&第6回情報編纂研究会資料, pp.23-28, 2011.
[13] 梶並知記, 安田光, 井上亮文, 市村哲, プログラムコーディング過程を記録した動画教材の作成作業を支援するインタフェース, マルチメディア・分散・協調とモバイルシンポジウム (DICOMO2011), pp.1035-1042, 2011.
[12] 梶並知記, 2D対戦型格闘ゲームプレイヤーの思考の可視化に向けて, 第12回AI若手の集い (MYCOM2011), 1-4, 2011.
[11] 梶並知記, 対戦型アクションゲームを対象にしたプレイスキル向上と継承法確立に向けて, 第37回ファジィワークショップ講演論文集, pp.123-126, 2011.
[10] 梶並知記, 高間康史, キーワードマップ上での気づかせ支援による意思決定への影響, 第9回情報科学技術フォーラム (FIT2010), J-009, 2010.
[9] 梶並知記, 槇原崇, 小笠原敏之, 高間康史, 関連バランス制御機能を組み込んだキーワードマップによる意思決定方略に応じたデータ分析の支援, 第25回ファジィシステムシンポジウム (FSS2009), 査読あり論文セッション(有査読) G-R08, 2009 (優秀論文発表賞).
[8] 梶並知記, 高間康史, キーワードマップ上での陰関連性に気づかせる手法の検討, 第10回AI若手の集い (MYCOM2009), pp.5-8, 2009.
[7] 梶並知記, 高間康史, キーワードマップ上での「気づき」支援手法の検討, 第31回ファジィワークショップ講演論文集, pp.31-32, 2008.
[6] 梶並知記, 小笠原敏之, 高間康史, 意思決定方略を考慮した多角的な視点を提供するキーワードマップ, 第12回Webインテリジェンスとインタラクション研究会, pp.19-24, 2008.
[5] 松村明朗, 梶並知記, 高間康史, Blogにおけるオンラインニュース伝播の可視化手法の提案, 第7回Webインテリジェンスとインタラクション研究会, pp.101-102, 2006.
[4] 梶並知記, 松村明朗, 高間康史, 重要度に応じた注目キーワードのキーワードマップ上での配置パターンに関する考察, 第21回ファジィシステムシンポジウム (FSS2005), pp.97-100, 2005.
[3] 松村明朗, 梶並知記, 高間康史, Blog検索のためのキーワードマップに基づく適合性フィードバックの提案, 第24回ファジィワークショップ, pp.69-70, 2005.
[2] 梶並知記, 高間康史, ユーザによる構造編集を考慮したインタラクティブなキーワードマップシステム, 2004「あいまい・感性・知性」合同ワークショップ, pp.17-18, 2004.
[1] 高間康史, 梶並知記, キーワードマップに基づくWebインタラクションと適合性フィードバックへの適用に関する考察, 第64回知識ベースシステム研究会, pp.7-12, 2004.